ASHES OF EDEN

CRIME-REGELWERK

Stand: Oktober 2026

Kriminalität ist ein wesentlicher Bestandteil der Welt von Ashes of Eden. Gesetzlose, Banditen, organisierte Gruppierungen und korrupte Persönlichkeiten können die Geschichte der Spielwelt nachhaltig prägen.

Unser Crime-Roleplay soll spannende Konflikte, Ermittlungen, Verhandlungen, Verfolgungsjagden und langfristige Konsequenzen ermöglichen.

Crime ist kein Weg zur schnellen Bereicherung und kein Freibrief für willkürliche Gewalt.

Wer sich für ein kriminelles Leben entscheidet, akzeptiert, dass seine Handlungen Auswirkungen auf Opfer, Zeugen, staatliche Organisationen und die gesamte Spielwelt haben können.

Ergänzend gelten das Spieler-Regelwerk, das Server-Regelwerk und gegebenenfalls das Mystic-Regelwerk.

§1 · Grundprinzipien des Crime-Roleplays

§1.1 Roleplay vor Profit

Kriminelle Handlungen müssen einen nachvollziehbaren Rollenspielhintergrund besitzen.

Der primäre Zweck einer Crime-Situation besteht darin, gemeinsames Roleplay zu erzeugen und nicht ausschließlich darin, möglichst viel Geld, Gegenstände oder andere Vorteile zu erlangen.

Das wiederholte Ausnutzen derselben Mechaniken zur schnellen Bereicherung ist untersagt.

§1.2 Verhältnismäßigkeit

Drohungen, Gewalt und Forderungen müssen zur jeweiligen Situation und ihrer Vorgeschichte passen.

Ein geringfügiger Streit, eine Beleidigung oder eine alltägliche Meinungsverschiedenheit rechtfertigen nicht automatisch schwere Gewalt, Entführungen oder Hinrichtungen.

§1.3 Konsequenzen akzeptieren

Wer kriminell handelt, muss mit Ermittlungen, Fahndungen, Verhaftungen, Haftstrafen, Besitzverlust und weiteren glaubwürdigen Konsequenzen rechnen.

Solche Konsequenzen sind Bestandteil der gemeinsamen Geschichte und dürfen nicht grundsätzlich als OOC-Angriff verstanden werden.

§1.4 Verantwortung aller Beteiligten

Sowohl Täter als auch Opfer tragen Verantwortung für eine glaubwürdige Szene.

Die unterlegene Seite muss nachvollziehbare Konsequenzen akzeptieren. Die überlegene Seite darf ihre Position nicht gezielt dazu nutzen, anderen Spielern sämtliche Handlungsmöglichkeiten zu nehmen.

§1.5 Keine erzwungenen Siege

Das Ziel einer kriminellen Handlung darf nicht ausschließlich darin bestehen, einen Konflikt um jeden Preis zu gewinnen.

Verhandlungen, Rückzug, Aufgabe und das bewusste Akzeptieren einer Niederlage gehören ebenso zum Crime-Roleplay wie Gewalt und Flucht.

§2 · Konfliktbeginn und Eskalation

§2.1 Nachvollziehbare RP-Grundlage

Jede gewaltsame Crime-Situation benötigt eine glaubwürdige Grundlage.

Diese kann durch eine direkte Konfrontation, eine vorausgegangene Feindschaft, eine kriminelle Handlung oder eine andere nachvollziehbare Entwicklung entstehen.

Überraschungsangriffe sind grundsätzlich möglich, sofern sie durch die Situation gerechtfertigt sind.

§2.2 Kommunikation und Bedrohung

Ein formeller Schusscall ist nicht zwingend erforderlich.

Den Beteiligten muss jedoch aus dem Verlauf der Situation ausreichend deutlich werden, dass eine ernsthafte Bedrohung oder unmittelbare Eskalation besteht.

Ein Schusswechsel darf nicht aus einer für das Gegenüber vollständig unklaren Situation heraus erzwungen werden.

§2.3 Eskalationsstufen

Konflikte sollen sich entsprechend ihrer Bedeutung entwickeln.

Drohungen, Einschüchterung, Verhandlungen, körperliche Auseinandersetzungen und bewaffnete Gewalt können unterschiedliche Eskalationsstufen darstellen.

Eine sofortige Eskalation zur tödlichen Gewalt ist nur bei entsprechend nachvollziehbarer Grundlage zulässig.

§2.4 Aufgabe und Kapitulation

Ein Charakter, der glaubwürdig aufgibt, seine Waffe niederlegt oder einer Forderung nachkommt, darf nicht allein deshalb schwer verletzt oder getötet werden.

Weitergehende Gewalt kann nur dann Teil einer Szene sein, wenn sie durch die konkrete Vorgeschichte und Situation nachvollziehbar begründet ist und den allgemeinen RP-Regeln entspricht.

§2.5 Keine künstliche Provokation

Das absichtliche Provozieren anderer Charaktere mit dem ausschließlichen Ziel, einen Schusswechsel oder eine regeltechnische Rechtfertigung für Gewalt zu erzeugen, ist untersagt.

§3 · Spielerüberfälle und Beute

§3.1 Grundlage eines Überfalls

Spielerüberfälle müssen nachvollziehbar innerhalb des Roleplays stattfinden.

Das wiederholte Überfallen beliebiger Personen ohne erkennbare Charakter- oder Konfliktgrundlage kann als Farming oder Fail-RP gewertet werden.

§3.2 Begrenzung der Beute

Bei einem gewöhnlichen Spielerüberfall dürfen maximal folgende Werte entwendet werden:

  • 50 % des mitgeführten Bargeldes.

  • Ein zusammenhängender Gegenstandsstapel.

  • Eine einzelne Waffe.

Diese Werte stellen Obergrenzen dar und begründen keinen automatischen Anspruch auf die jeweilige Beute.

Die konkrete Entnahme muss weiterhin zum Verlauf des Roleplays passen.

§3.3 Kein vollständiges Leerräumen

Das vollständige Leerräumen eines Inventars ist untersagt.

Auch wiederholte Überfälle auf dieselbe Person oder Gruppe mit dem Ziel, die Beutegrenzen schrittweise zu umgehen, sind verboten.

§3.4 Waffen als Beute

Waffen dürfen nur entwendet werden, wenn dies zur konkreten RP-Situation passt.

Das gezielte und wiederholte Überfallen von Spielern zum Sammeln hochwertiger Waffen ist nicht gestattet.

§3.5 Persönliche Gegenstände

Dokumente, medizinische Spezialgegenstände, behördliche Unterlagen und persönliche Story-Gegenstände dürfen nur bei einer konkreten RP-Grundlage entwendet werden.

Die Entwendung darf nicht dazu führen, dass laufende Konzepte ohne angemessene Handlungsmöglichkeiten technisch zerstört werden.

§3.6 Verhalten gegenüber Opfern

Opfern muss während eines Überfalls eine angemessene Möglichkeit zur Interaktion eingeräumt werden.

Das sofortige Fesseln, Ausrauben und Zurücklassen ohne nennenswertes Roleplay widerspricht dem Grundsatz von RP vor Profit.

§4 · Pferde, Satteltaschen und Kutschen

§4.1 Durchsuchung und Diebstahl

Pferde, Satteltaschen und Kutschen dürfen nur bei einem nachvollziehbaren RP-Hintergrund durchsucht oder beraubt werden.

Das wahllose Durchsuchen fremder Tiere oder Fahrzeuge zur Beschaffung von Gegenständen ist untersagt.

§4.2 Pferdediebstahl

Das vorübergehende Entwenden eines Pferdes kann Bestandteil einer glaubwürdigen RP-Situation sein.

Ein dauerhafter Diebstahl oder die absichtliche Zerstörung besonders wertvoller Pferde benötigt eine außergewöhnlich starke Grundlage und kann eine vorherige Abstimmung mit dem Support erfordern.

§4.3 Kutschen und Transporte

Überfälle auf Warentransporte und Kutschen sind grundsätzlich möglich.

Sie benötigen eine nachvollziehbare Geschichte und dürfen nicht ausschließlich der wiederholten Ausnutzung von Inventaren oder Spielmechaniken dienen.

§4.4 Konsequenzen

Die Beschädigung, Entwendung oder Zerstörung von Eigentum kann Ermittlungen und wirtschaftliche oder rechtliche Konsequenzen nach sich ziehen.

§5 · Geiselnahmen und Entführungen

§5.1 Geiseln als RP-Partner

Geiseln und entführte Charaktere sind aktive Beteiligte der jeweiligen Geschichte.

Sie dürfen nicht über längere Zeit ohne sinnvolle Interaktion festgehalten oder ausschließlich als mechanisches Druckmittel verwendet werden.

§5.2 Nachvollziehbare Grundlage

Eine Entführung oder Geiselnahme benötigt einen glaubwürdigen RP-Hintergrund.

Das wahllose Entführen unbeteiligter Personen zum Erzwingen einer gewünschten Situation ist untersagt.

§5.3 Forderungen

Forderungen müssen grundsätzlich erfüllbar und zur Situation verhältnismäßig sein.

Offensichtlich unmögliche Bedingungen dürfen nicht gezielt gestellt werden, um Verhandlungen scheitern zu lassen und dadurch eine Schießerei zu erzwingen.

§5.4 Umgang mit Gefangenen

Gefangene müssen angemessene Möglichkeiten erhalten, sich innerhalb der Situation auszudrücken und zu reagieren.

Bedrohungen, Verhöre und Einschüchterungen können Teil des Roleplays sein, dürfen jedoch keine persönlichen Grenzen verletzen.

§5.5 Sensible Inhalte

Sexualisierte Gewalt, erzwungene intime Handlungen und vergleichbare Grenzüberschreitungen sind untersagt.

Persönliche Grenzen gelten unabhängig von der kriminellen Rolle eines Charakters.

§5.6 Dauer einer Gefangenschaft

Eine längere Gefangenschaft muss aktiv bespielt werden.

Das absichtliche Festhalten oder Einsperren eines Spielers ohne angemessene Interaktionsmöglichkeiten ist nicht gestattet.

§5.7 Hinrichtungen und Charaktertod

Eine Geiselnahme oder Entführung begründet kein automatisches Recht auf die endgültige Tötung eines Charakters.

Ein permanenter Charaktertod richtet sich ausschließlich nach den allgemeinen Bestimmungen des Server-Regelwerks.

§6 · Maskierung, Verkleidung und Identifikation

§6.1 Glaubwürdige Maskierung

Eine Maske oder ein Bandana in Verbindung mit einer erkennbaren Veränderung des Erscheinungsbildes kann eine wirksame Maskierung darstellen.

Ein lediglich hochgezogenes Halstuch bei ansonsten unveränderter und besonders auffälliger Kleidung kann weitere Identifikationshinweise zulassen.

§6.2 Stimme und Sprachmuster

Eine Stimme allein gilt bei glaubwürdiger Maskierung nicht als zweifelsfreier Identitätsbeweis.

Akzente, Sprachmuster und charakteristische Ausdrucksweisen können jedoch einen Verdacht begründen.

§6.3 Pferde und Ausrüstung

Ein Pferd, eine Waffe oder ein Kleidungsstück identifiziert einen Charakter nicht automatisch.

Einzigartige oder durch vorheriges Roleplay besonders bekannte Merkmale können als Indizien verwendet werden.

§6.4 Beweiswürdigung

Verdachtsmomente dürfen Ermittlungen und Nachfragen auslösen.

Sie ersetzen jedoch keine ausreichenden IC-Erkenntnisse für schwerwiegende Schlussfolgerungen.

§6.5 Verkleidung nach einer Straftat

Nach einer schweren maskierten Straftat darf das vollständige Erscheinungsbild nicht unmittelbar verändert werden, um eine laufende Fahndung technisch abzuschütteln.

Als Mindestwert gelten 20 Minuten nach Beendigung der akuten Tat, sofern die laufende RP-Situation keinen längeren Zeitraum erfordert.

Diese zeitliche Vorgabe erlaubt nicht, während einer aktiven Verfolgung nach Ablauf der Frist automatisch unerkannt zu entkommen.

§7 · Kriminelle Gruppierungen und Fraktionen

§7.1 Konzeptpflicht

Dauerhaft organisierte Gruppierungen mit einem wiederkehrenden Namen, einer festen Struktur, einem beanspruchten Gebiet oder einer gemeinsamen kriminellen Zielsetzung benötigen ein genehmigtes Fraktionskonzept.

Der Antrag erfolgt über die vorgesehenen Wege der Projektleitung.

§7.2 Inhalt eines Fraktionskonzepts

Ein Fraktionsantrag soll mindestens folgende Informationen enthalten:

  • Name, Hintergrund und Entstehung der Gruppierung.

  • Ziele, Werte und Motivation.

  • Führungsstruktur und Zuständigkeiten.

  • Geplanter Tätigkeitsbereich und gegebenenfalls ein Gebiet.

  • Erwarteter Beitrag zum gemeinsamen Roleplay.

Eine Freigabe stellt keinen dauerhaften Anspruch auf bestimmte Gebiete, Gebäude oder Sonderrechte dar.

§7.3 Aktivität und Verantwortung

Genehmigte Gruppierungen müssen angemessen und regelmäßig bespielt werden.

Die Fraktionsleitung trägt Verantwortung für die interne Organisation und die Einhaltung der geltenden Regelwerke.

§7.4 Bündnisse und Zusammenarbeit

Zeitweilige Bündnisse zwischen Gruppierungen sind erlaubt, sofern sie aus nachvollziehbarem Roleplay entstehen.

Das dauerhafte Zusammenlegen mehrerer Fraktionen mit dem ausschließlichen Ziel, zahlenmäßige Übermacht gegenüber anderen Gruppierungen oder staatlichen Organisationen zu erzeugen, ist untersagt.

§7.5 Teilnehmer an Crime-Aktionen

Bei einer gemeinsam geplanten Crime-Aktion dürfen ohne besondere Eventfreigabe maximal acht aktiv koordinierte Aggressoren teilnehmen.

Personen, die ursprünglich nicht an einer laufenden Auseinandersetzung beteiligt waren, dürfen nicht ohne nachvollziehbare Grundlage nachträglich in einen bereits begonnenen Kampf hinzugezogen werden.

§7.6 Aufnahme und Ausschluss

Aufnahmeprüfungen, interne Konflikte und Ausschlussrituale können Bestandteil des Fraktions-Roleplays sein.

Sie rechtfertigen jedoch keine erzwungenen permanenten Charaktertode oder sonstigen Verstöße gegen die allgemeinen Serverregeln.

§7.7 Fraktionskonflikte

Konflikte zwischen Fraktionen benötigen eine nachvollziehbare Vorgeschichte und müssen verhältnismäßig geführt werden.

Eine dauerhaft wiederkehrende Gewalteskalation ohne neue RP-Entwicklung kann durch das Serverteam überprüft werden.

§7.8 Auflösung und Konzeptverlust

Eine Fraktion kann bei dauerhafter Inaktivität, wiederholten Regelverstößen oder schwerwiegendem Konzeptmissbrauch überprüft und gegebenenfalls aufgelöst werden.

Solche Maßnahmen werden durch die zuständigen Mitglieder der Projektleitung geprüft.

§8 · Größere Überfälle und organisierte Raubzüge

§8.1 Vorbereitung und RP-Hintergrund

Banküberfälle, organisierte Transporte, größere Raubzüge und vergleichbare Aktionen müssen nachvollziehbar vorbereitet und ausgespielt werden.

Ein großer Überfall soll eine Geschichte erzeugen und nicht ausschließlich als wiederholbare Einnahmequelle dienen.

§8.2 Häufigkeit größerer Überfälle

Dieselbe Gruppierung darf grundsätzlich höchstens einen großen mechanischen Überfall innerhalb von sieben Tagen durchführen.

Ausnahmen können im Rahmen genehmigter Events oder besonderer RP-Handlungsstränge durch die zuständigen Mitglieder der Projektleitung erteilt werden.

§8.3 Kein Mechanik-Farming

Das wiederholte Auslösen großer Überfallmechaniken allein aufgrund einer abgelaufenen technischen Abklingzeit ist untersagt.

§8.4 Reaktionsmöglichkeiten der Law

Bei größeren Überfällen muss staatlichen Organisationen eine realistische Möglichkeit zur Reaktion, Verhandlung, Ermittlung oder Verfolgung verbleiben.

Technische Tricks zur vollständigen Umgehung einer vorgesehenen Reaktion sind nicht zulässig.

§8.5 Flucht und Konsequenzen

Flucht, Verfolgung und mögliche Festnahmen gehören zum Crime-Roleplay.

Die Beteiligten müssen die tatsächlichen Entwicklungen der Situation akzeptieren.

§8.6 Beteiligung anderer Gruppen

Die Unterstützung durch weitere Gruppierungen muss glaubwürdig vorbereitet sein und darf weder die geltenden Teilnehmerlimits umgehen noch künstliche Massenallianzen erzeugen.

§9 · Law, Fahndung und Ermittlungen

§9.1 Ermittlungen gehören zur Geschichte

Kriminelle müssen damit rechnen, dass Tatorte untersucht, Zeugen befragt, Spuren verfolgt und Fahndungen eingeleitet werden.

Solche Maßnahmen sind regulärer Bestandteil des Roleplays.

§9.2 Law als RP-Partner

Mitglieder staatlicher Organisationen sind ebenso RP-Partner wie andere Charaktere.

Ihre Zugehörigkeit zu einer staatlichen Organisation begründet kein automatisches Recht, sie anzugreifen, zu entführen oder zu töten.

§9.3 Rechtmäßigkeit innerhalb der Spielwelt

Staatliche Organisationen müssen ihre Handlungen anhand der geltenden IC-Gesetze, Zuständigkeiten und ihrer Rolle begründen.

Ein möglicher Verstoß gegen IC-Recht stellt nicht automatisch einen OOC-Regelverstoß dar.

§9.4 Ermittlungsarbeit

Durchsuchungen, Vernehmungen, Beweissicherungen und Fahndungsmaßnahmen müssen nachvollziehbar ausgespielt werden.

Technische Funktionen ersetzen keine erforderliche RP-Grundlage.

§9.5 Keine Meta-Gegenmaßnahmen

Kriminelle dürfen Ermittlungen nicht allein aufgrund von OOC-Wissen gezielt umgehen.

Das Entfernen von Spuren oder die Vernichtung von Beweisen setzt voraus, dass der Charakter entsprechende Informationen im Roleplay erlangt hat oder die Spuren selbst plausibel erkennt.

§9.6 Gegenseitige Verantwortung

Sowohl kriminelle als auch staatliche Charaktere müssen angemessene Reaktionsmöglichkeiten zulassen.

Ein Konflikt darf nicht ausschließlich darauf ausgerichtet sein, der Gegenseite dauerhaft jede Form von Roleplay zu verwehren.

§10 · Spuren und Beweismittel

§10.1 Beweise als Bestandteil der Spielwelt

Serverseitig erzeugte Beweismittel können innerhalb des Roleplays als reale Spuren behandelt werden.

Dazu können beispielsweise Patronenhülsen, Haare, Fingerabdrücke, registrierte Waffenmerkmale oder vergleichbare Spuren gehören, sofern das jeweilige System diese tatsächlich bereitstellt.

§10.2 Sicherstellung

Beweise müssen durch glaubwürdige IC-Handlungen gefunden, gesichert und dokumentiert werden.

Das bloße Vorhandensein einer technischen Funktion rechtfertigt keine automatische Kenntnis.

§10.3 Manipulation und Vernichtung

Beweismittel dürfen im Rahmen nachvollziehbarer RP-Handlungen gestohlen, manipuliert oder zerstört werden, sofern dafür vorgesehene Spielmechaniken und geltende Regeln eingehalten werden.

Technische Fehler oder administrative Kenntnisse dürfen nicht ausgenutzt werden.

§10.4 Beweislager

Angriffe auf Asservatenkammern und andere offizielle Beweislager benötigen eine konkrete Vorgeschichte und ein nachvollziehbares Ziel.

Solche Einrichtungen dürfen nicht als allgemeine Loot-Orte behandelt werden.

§10.5 Umgang mit Beweislücken

Das Fehlen technischer Beweise bedeutet nicht automatisch, dass ein Charakter innerhalb des Roleplays als unschuldig gelten muss.

Zeugenaussagen, Beobachtungen und andere nachvollziehbare IC-Erkenntnisse können ebenfalls berücksichtigt werden.

§11 · Korruption und Amtsmissbrauch

§11.1 Korruption als RP-Konzept

Korruption kann Bestandteil glaubwürdiger Charakterentwicklungen sein.

Dies gilt insbesondere für Law, Verwaltung, Medizin, Gewerbe und andere offizielle Organisationen.

§11.2 Nachvollziehbare Entwicklung

Korruptes Verhalten muss aus Motiven, Beziehungen oder Ereignissen innerhalb des Roleplays entstehen.

Eine Position darf nicht ausschließlich übernommen werden, um technische Berechtigungen für illegale Vorteile zu erhalten.

§11.3 Missbrauch technischer Rechte

Die missbräuchliche Nutzung administrativer oder beruflicher Funktionen zur persönlichen Bereicherung, zur Umgehung von Konsequenzen oder zur unzulässigen Weitergabe vertraulicher Informationen ist untersagt.

§11.4 Konsequenzen

Aufgedeckte Korruption kann unter anderem zur Suspendierung, zum Verlust einer Position, zu Ermittlungen, Strafverfahren, Haft oder wirtschaftlichen Folgen führen.

§11.5 Konzeptverantwortung

Schwerwiegender oder wiederholter Missbrauch kann zusätzlich eine Überprüfung der offiziell vergebenen Rolle oder des gesamten Konzepts nach sich ziehen.

§12 · Gewerbe und Wirtschaftskriminalität

§12.1 Wirtschaftskriminalität als Roleplay

Schutzgeld, Erpressung, Schmuggel, Hehlerei, Betrug und vergleichbare Handlungen können Bestandteil des Crime-Roleplays sein.

Voraussetzung ist eine nachvollziehbare RP-Grundlage.

§12.2 Keine systematische Zerstörung

Wirtschaftskriminalität darf nicht gezielt dazu verwendet werden, andere Spieler oder Gewerbe dauerhaft ohne angemessene Handlungsmöglichkeiten aus dem Roleplay zu verdrängen.

§12.3 Schutzgeld und Erpressung

Forderungen müssen zur Situation und den tatsächlichen wirtschaftlichen Möglichkeiten des betroffenen Charakters oder Unternehmens passen.

Wiederholte, unverhältnismäßige Forderungen ohne weitere RP-Entwicklung sind unzulässig.

§12.4 Illegale Handelswege

Schmuggel und Hehlerei müssen glaubwürdig organisiert und ausgespielt werden.

Illegale Warenkreisläufe dürfen nicht ausschließlich über mechanische Transaktionen ohne nachvollziehbares Roleplay abgewickelt werden.

§12.5 Konsequenzen für Unternehmen

Wiederholte schwere Straftaten können glaubwürdige Folgen für ein Gewerbe haben.

Hierzu können Ermittlungen, Beschlagnahmungen, wirtschaftliche Einschränkungen sowie die zeitweise Schließung oder der Verlust einer offiziellen Gewerbeerlaubnis gehören.

§13 · Gebiete und territoriale Konflikte

§13.1 Gebietsansprüche

Kriminelle Gruppierungen dürfen im Rahmen ihrer Geschichte Gebietsansprüche entwickeln und ausspielen.

Ein Gebietsanspruch stellt jedoch kein automatisches Besitzrecht über andere Spieler, Unternehmen oder sämtliche Aktivitäten innerhalb dieses Gebietes dar.

§13.2 Territoriale Auseinandersetzungen

Konflikte um Gebiete müssen aus nachvollziehbarem Roleplay entstehen.

Das bloße Betreten eines beanspruchten Gebietes begründet kein automatisches Recht auf Gewalt.

§13.3 Kontrolle und Einfluss

Territorialer Einfluss soll durch Präsenz, Beziehungen, wirtschaftliche Verbindungen, Einschüchterung oder andere RP-Handlungen aufgebaut werden.

Technische oder administrative Rechte dürfen nicht als Ersatz für die tatsächliche Entwicklung verwendet werden.

§13.4 Dauerhafte Konflikte

Wiederkehrende bewaffnete Auseinandersetzungen um ein Gebiet müssen eine erkennbare Entwicklung besitzen.

Das regelmäßige Angreifen derselben Gruppierung ohne neue RP-Grundlage kann als unangemessene Eskalation bewertet werden.

§14 · Verhalten nach Crime-Situationen

§14.1 Kein Combat Logging

Das absichtliche Verlassen des Servers während oder unmittelbar nach schweren Crime-Situationen ist untersagt, wenn dadurch mögliche Konsequenzen umgangen werden sollen.

§14.2 Mindestzeit nach schweren Situationen

Nach einem schweren Überfall, einer Schießerei oder einer Verfolgung darf grundsätzlich frühestens 30 Minuten nach dem Ende der akuten Situation ausgeloggt werden.

Laufende Ermittlungen, Festnahmen oder andere unmittelbar anschließende RP-Handlungen dürfen auch nach Ablauf dieser Frist nicht durch gezieltes Ausloggen umgangen werden.

§14.3 Verbindungsabbrüche

Bei einem technischen Absturz oder einem dringenden realen Grund muss nach Möglichkeit zeitnah eine Information an die Beteiligten oder den Support erfolgen.

§14.4 Erscheinungsbild

Nach schweren maskierten Straftaten gelten die Bestimmungen zur Verkleidung und Identifikation.

Ein vollständiger Wechsel des Erscheinungsbildes darf nicht zur technischen Umgehung einer laufenden Verfolgung genutzt werden.

§14.5 Fortsetzung von Konflikten

Eine abgeschlossene Crime-Szene kann neue Konflikte, Ermittlungen oder andere Entwicklungen auslösen.

Frühere Niederlagen dürfen jedoch nicht durch grundlose unmittelbare Racheaktionen oder das Umgehen der New Life Rule kompensiert werden.

§15 · Schwere Konsequenzen und Charaktertod

§15.1 Konsequenzen des kriminellen Lebens

Kriminelle Charaktere müssen mit erheblichen Folgen ihrer Entscheidungen rechnen.

Hierzu gehören Verletzungen, Festnahmen, Haftstrafen, Verlust von Besitz, gesellschaftliche Ächtung und andere glaubwürdige Auswirkungen.

§15.2 Kein automatischer Permadeath

Auch schwere Straftaten begründen kein automatisches Recht, den endgültigen Tod eines fremden Charakters herbeizuführen.

§15.3 Freigabepflicht

Ein permanenter Charaktertod benötigt die nach dem Server-Regelwerk vorgesehene RP-Grundlage und Freigabe.

§15.4 Verhältnismäßigkeit

Dauerhafte Konsequenzen müssen zur Geschichte, zur Handlung und zum geltenden Regelwerk passen.

Das Ziel darf nicht darin bestehen, einen anderen Spieler ohne nachvollziehbare Grundlage dauerhaft aus seiner Geschichte zu verdrängen.

§16 · Crime und Mystic

§16.1 Keine Sonderstellung durch Mystic

Mystic-Klassen unterliegen sämtlichen allgemeinen Crime-Regeln.

Mystische Fähigkeiten stellen keinen Freibrief dar, Überfälle zu erzwingen, Fluchten automatisch erfolgreich abzuschließen oder andere Charaktere ohne angemessene Reaktionsmöglichkeiten zu überwältigen.

§16.2 Keine automatische Überlegenheit

Ein mystischer Charakter bleibt verwundbar und muss Schwächen, Gegenwehr und Konsequenzen glaubwürdig ausspielen.

§16.3 Verdacht auf Mystic

Der bloße Verdacht, dass ein Charakter über mystische Fähigkeiten verfügt, rechtfertigt keine automatische Gewaltausübung oder Hinrichtung.

Ermittlungen und Konflikte benötigen weiterhin eine nachvollziehbare IC-Grundlage.

§16.4 Mystikjäger und Crime

Mystikjäger unterliegen den allgemeinen Bestimmungen zu Gewalt, Verhältnismäßigkeit, Metagaming und Powergaming.

Besondere Rollen oder Fähigkeiten heben diese Regeln nicht auf.

§16.5 Ergänzende Bestimmungen

Alle weiteren Vorgaben zu mystischen Klassen, geheimem Wissen, Fähigkeiten und Verwandlungen befinden sich im Mystic-Regelwerk.

§17 · Fairplay und Verantwortung

§17.1 Gegenseitiger Spielspaß

Crime darf bedrohlich, gefährlich und mit erheblichen Verlusten verbunden sein.

Dennoch müssen die Beteiligten berücksichtigen, dass hinter jedem Charakter ein Spieler steht, der ebenfalls eine Geschichte erleben möchte.

§17.2 Verantwortung der überlegenen Seite

Wer innerhalb einer Situation die Kontrolle besitzt, trägt besondere Verantwortung für einen fairen Verlauf.

Das Ausnutzen vollständiger Überlegenheit zur gezielten Demütigung oder zum Ausschluss anderer Spieler aus dem Roleplay ist nicht gestattet.

§17.3 Niederlagen akzeptieren

Wer einen Konflikt verliert, muss die daraus entstehenden glaubwürdigen Konsequenzen akzeptieren.

Eine Niederlage ist kein Scheitern des Spielers, sondern kann der Beginn einer neuen Charakterentwicklung sein.

§17.4 Konflikte sinnvoll beenden

Nicht jede Feindschaft muss dauerhaft weitergeführt werden.

Friedensangebote, Verhandlungen, Kompromisse und das bewusste Beenden eines Konflikts können ebenso wertvolle RP-Entwicklungen darstellen.

§17.5 Gemeinsame Geschichten

Das Ziel des Crime-Roleplays ist nicht die vollständige Kontrolle über andere Charaktere, sondern das Entstehen glaubwürdiger und langfristiger Geschichten.

§18 · Support und Schlussbestimmungen

§18.1 Meldung von Regelverstößen

Vermutete Verstöße gegen das Crime-Regelwerk sind über das vorgesehene Ticketsystem zu melden.

Öffentliche Anschuldigungen und das Austragen von Regelstreitigkeiten während laufender RP-Situationen sind zu vermeiden.

§18.2 Einzelfallprüfung

Das Serverteam berücksichtigt bei der Prüfung insbesondere die Vorgeschichte, die beteiligten Charaktere, die konkreten Handlungen und die Auswirkungen einer Situation.

§18.3 Missbrauch von Crime-Mechaniken

Wiederholte Regelverstöße, Farming, technische Vorteilsnahme oder die gezielte Sabotage anderer Konzepte können zu Einschränkungen, zum Entzug einer Fraktionsfreigabe oder zu weiteren Sanktionen führen.

§18.4 Ergänzende Regelwerke

Neben diesem Regelwerk gelten weiterhin das Spieler-Regelwerk, das Server-Regelwerk sowie bei mystischen Charakteren das Mystic-Regelwerk.

§18.5 Änderungen

Das Crime-Regelwerk kann angepasst werden, wenn neue Spielsysteme, Erfahrungen aus dem laufenden Serverbetrieb oder RP-Entwicklungen dies erforderlich machen.

Maßgeblich ist die jeweils offiziell veröffentlichte Fassung.

LEITSATZ

„Ein Gesetzloser wird nicht durch die Zahl seiner Opfer zur Legende, sondern durch die Geschichten, die seine Taten hinterlassen.“

Kriminalität darf gefährlich sein. Sie darf Existenzen bedrohen, Machtverhältnisse verändern und ganze Regionen erschüttern.

Doch auch im gesetzlosen Westen gilt: Die beste Geschichte entsteht nicht zwangsläufig dort, wo jemand gewinnt, sondern dort, wo Entscheidungen wirkliche Konsequenzen haben.